Kinect als Extended Media Device

Die erstaunliche „Kinect“-Erweiterung zur Microsoft Spielekonsole „Xbox 360“ wurde Mitte November veröffentlicht; Kinect kann über Infrarot die Tiefe eines Raumes vermessen, mit einer Videokamera parallel Bilder aufnehmen und aus vier Richtmikrofonen Äußerungen eines Nutzers im Raum zuordnen.

An der Xbox entsteht der tatsächlich beeindruckende Effekt, mit bloßen Händen und ohne Berührung des Schirmes einen Cursor an bestimmte Stellen „hinwedeln“ zu können – ganz anders als bei Nintendos Wii oder Move von Sony’s Playstation, wo fernbedienungsähnliche Zeigegeräte für die Bewegungsübertragung sorgen.

Grundsätzlich funktioniert das so, dass die Videokamera von Kinect ein Bild liefert und der Tiefenradar die Objekte körperlich ausstanzt. Bis zu vier Personen kann Kinect gleichzeitig verwalten und in eine virtuelle Umgebung projizieren. Dabei werden alle Körperbewegungen korrekt erkannt; beim virtuellen Fußball ist also nicht mehr der Daumen am Joystick gefragt, sondern voller Körpereinsatz beim Laufen, Treten und Fangen.

Kinect verfügt über einen standardisierten USB-Eingang und kann damit mit jedem Computer verbunden werden. Erste Treiber wurden bereits geschrieben, vorerst nur für die beiden Kameras, da die Audioverarbeitung anscheinend recht komplex ist. Weltweit machen sich findige Programmierer dran, Kinectsignale in neue Applikationen umzusetzen.
Ein frühes Beispiel ist sehen Sie unten: über Kinect wird die Hand eingelesen und dient als Grundlage eines virtuellen „Schattentieres“:


Interactive Puppet Prototype with Xbox Kinect from Theo Watson on Vimeo

Über solche Spielereien hinaus könnte diese berührungslose Bedienung viele Anwendungen ermöglichen, die auch den Medienkonsum beeinflussen. Der Leser könnte Neue Medien damit nicht nur anders bedienen, sondern auch anders erleben: er könnte Teil einer Geschichte werden.

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